Trong thư gửi học sinh nhân ngày khai trường năm học 2008 - 2009 Chủ tịch nước Nguyễn Minh Triết đã viết: “Trong thời kỳ phát triển và hội nhập quốc tế hiện nay, đất nước ta đang cần nhiều trí thức và lao động có tay nghề, có kỹ năng, có bản lĩnh và hoài bão cống hiến vì Tổ quốc, vì hạnh phúc của nhân dân. Để đáp ứng yêu cầu của nhiệm vụ này, ngành giáo dục luôn giữ vai trò nòng cốt”. Điều này đã đặt ra cho ngành giáo dục nước ta vai trò và nhiệm vụ hết sức quan trọng. Việc đổi mới nội dung và phương pháp giáo dục phải gắn liền với việc phát triển và ứng dụng công nghệ thông tin; tổ chức hoạt động dạy học phải được đa dạng hoá bằng nhiều hình thức để phát huy tinh thần say mê học tập, tích cực hoá hoạt động của học sinh. Cùng với việc phổ cập Internet và các website, diễn đàn tự học, trò chơi ô chữ hỗ trợ tích cực cho việc học tập đang là một vấn đề được quan tâm của ngành giáo dục.
PHẦN I: MỞ ĐẦU 1. Lí do chọn sáng kiến kinh nghiệm Trong thư gửi học sinh nhân ngày khai trường năm học 2008 - 2009 Chủ tịch nước Nguyễn Minh Triết đã viết: “Trong thời kỳ phát triển và hội nhập quốc tế hiện nay, đất nước ta đang cần nhiều trí thức và lao động có tay nghề, có kỹ năng, có bản lĩnh và hoài bão cống hiến vì Tổ quốc, vì hạnh phúc của nhân dân. Để đáp ứng yêu cầu của nhiệm vụ này, ngành giáo dục luôn giữ vai trò nòng cốt”. Điều này đã đặt ra cho ngành giáo dục nước ta vai trò và nhiệm vụ hết sức quan trọng. Việc đổi mới nội dung và phương pháp giáo dục phải gắn liền với việc phát triển và ứng dụng công nghệ thông tin; tổ chức hoạt động dạy học phải được đa dạng hoá bằng nhiều hình thức để phát huy tinh thần say mê học tập, tích cực hoá hoạt động của học sinh. Cùng với việc phổ cập Internet và các website, diễn đàn tự học, trò chơi ô chữ hỗ trợ tích cực cho việc học tập đang là một vấn đề được quan tâm của ngành giáo dục. Trò chơi ô chữ là một trong những nguồn tư liệu trò chơi trí tuệ hỗ trợ hữu ích cho giáo viên và học sinh trong quá trình dạy - học. Đây không chỉ là một trò chơi đơn thuần mà còn là một hình thức học tập tăng khả năng tư duy của người chơi nếu được thiết lập và sắp xếp phù hợp với chương trình học. Bên cạnh đó, hình thức vừa học vừa chơi mang lại cho người học sự hứng thú, tăng cường khả năng ghi nhớ kiến thức. Đồng thời còn giúp học sinh ôn luyện kiến thức nhanh phù hợp với hình thức thi trắc nghiệm mà bộ GD - ĐT đã lựa chọn cho việc kiểm tra đánh giá và thi cử hiện nay. Các kiến thức về “Di truyền học” không ngừng phát triển, điều này dẫn đến sự thay đổi và cập nhật những kiến thức mới trong SGK lớp 12 hiện nay. Muốn tăng khả năng thu nhận những kiến thức mới đó đòi hỏi người học phải có một nền tảng cơ bản về kiến thức “Di truyền học” và khả năng tư duy tốt. Chương I: Cơ chế di truyền và biến dị trong chương trình Sinh học (SH) lớp 12 có dung lượng tương đối nhiều, các kiến thức hiện đại, nhiều thuật ngữ trừu tượng đòi hỏi phải có một phương pháp dạy - học thích hợp. Góp phần giúp cho học sinh chủ động học tốt chương I: “Cơ chế di truyền và biến dị” tôi chọn đề tài: “Thiết kế và ứng dụng trò chơi ô chữ trong dạy-học các kiến thức thuộc chương I: Cơ chế di truyền và biến dị, Sinh học 12 – THPT”. 2. Lịch sử sáng kiến kinh nghiệm 2.1. Khái niệm trò chơi ô chữ Trò chơi ô chữ là hình thức người tổ chức đưa ra những ô vuông để trống, yêu cầu người chơi phải điền cho đúng những chữ mà người tổ chức đã gợi ý cho mỗi ô chữ bằng một “chìa khoá”. Căn cứ vào “chìa khoá” và năng lực của bản thân người chơi có thể hoàn thành ô chữ [10]. 2.2. Nguồn gốc của trò chơi ô chữ Tháng Giêng năm 1901, trong khi chịu án tại nhà tù Prêtoria (Nam Phi), Victor Orwill chơi trò viết những chữ cái lên các ô vuông trên tờ giấy kẻ karô. Anh phát hiện ra những chữ cái đó ngẫu nhiên tạo thành những từ thú vị ở các giao điểm. Anh gửi “công trình lao động” của mình tới tòa soạn của một tờ báo ở thủ đô và đã được cho đăng. Ngay lập tức, ô chữ (crossword puzzle) của Orwill được đông đảo độc giả đón nhận và say mê giải. Tờ báo này trờ thành một ấn phẩm có số lượng phát hành rất lớn. Trò chơi này nhanh chóng lan truyền khắp thế giới, thu hút người chơi bao gồm cả giải đố và sáng tác. 3. Mục đích Xây dựng và ứng dụng trò chơi ô chữ trong dạy - học các kiến thức thuộc chương I: Cơ chế di truyền và biến dị, SH 12-THPT. Góp phần nâng cao chất lượng dạy học thông qua tích cực hoá hoạt động học sinh. 4. Nhiệm vụ và phương pháp nghiên cứu 4.1. Nhiệm vụ - Phân tích nội dung chương I: “Cơ chế di truyền và biến dị”, Sinh học 12 (SGK cơ bản và SGK nâng cao). - Nghiên cứu tài liệu về “trò chơi ô chữ” nhằm xây dựng cơ sở lí luận của đề tài và thiết lập các bước và yêu cầu cần thiết trong việc xây dựng một ô chữ. - Xây dựng các ô chữ về nội dung “Cơ chế di truyền và biến dị”- SH 12 chương trình cơ bản và nâng cao. - Thực nghiệm ở trường THPT để kiểm tra hiệu quả của việc sử dụng các trò chơi ô chữ trong việc dạy học các kiến thức về “Cơ chế di truyền và biến dị”. 4.2. Phương pháp nghiên cứu - Phương pháp nghiên cứu lí thuyết: Tiến hành nghiên cứu các tài liệu có liên quan để làm cơ sở lí luận và thực tiễn cho đề tài. - Phương pháp điều tra cơ bản: Trò chuyện với giáo viên và học sinh để điều tra tình hình áp dụng áp dụng trò chơi ô chữ trong dạy học phần Di truyền học môn Sinh học lớp 12. - Phương pháp chuyên gia: Trao đổi với các chuyên gia có chuyên môn về lĩnh vực trò chơi ô chữ để tìm hiểu cơ sở của việc ứng dụng trò chơi ô chữ vào tổ chức hoạt động dạy và học. - Phương pháp thực nghiệm sư phạm 5. Những đóng góp mới của sáng kiến kinh nghiệm - Thiết kế bộ trò chơi ô chữ hỗ trợ dạy học các kiến thức về “Cơ chế di truyền và biến dị” phần Di truyền bậc THPT. - Xây dựng quy trình thiết kế trò chơi ô chữ và hướng dẫn thiết kế trò chơi ô chữ bằng các phần mềm khác nhau. - Đưa bộ trò chơi ô chữ lên các website giáo dục phục vụ cho mục đích tự học cho học sinh và làm tài liệu giảng dạy cho giáo viên. PHẦN II. NỘI DUNG CHƯƠNG I. TỔNG QUAN TÀI LIỆU 1.1. Lược sử nghiên cứu 1.1.1. Tình hình nghiên cứu và sử dụng “Trò chơi ô chữ” trên thế giới Ô chữ là một trò chơi ngôn ngữ trí đã trở nên thông dụng ở nhiều nước trên thế giới. Ở Nga, trò chơi ô chữ có tên là “Kpoccbopabi”, một chuyên mục không thể thiếu trên các báo. Ở Mỹ, các cuộc thi ô chữ thường được tổ chức trực tuyến trên mạng với các giải thưởng lớn. Có đến hơn 30 triệu người say mê các ô chữ được in trên báo, tạp chí hay trên bìa của những quyển sách. Tờ báo nổi tiếng “New York Times” có một ủy viên hội đồng biên tập đặc trách và rất nhiều biên tập viên chuyên thiết kế những bảng ô chữ mới để phục vụ cho các độc giả. Ở Nhật, trò chơi này cũng rất đa dạng, điển hình là các ô số SUDOKU được nhiều đọc giả trong nước và trên thế giới quan tâm. Trên thế giới có rất nhiều website có những mục riêng dành cho trò chơi ô chữ và những phần mềm tạo riêng cho việc thiết kế trò chơi ô chữ được bán qua Intermet, điển hình là các website: www.CrosswordWeaver.com, www.solrobots.com,... 1.1.2. Tình hình nghiên cứu và sử dụng “Trò chơi ô chữ” ở Việt Nam Trò chơi Ô chữ du nhập vào Việt Nam từ rất sớm: Ô chữ đầu tiên xuất hiện vào ngày 17 tháng 3 năm 1933 tại mục “Xếp chữ ô” (trang 15) trên báo Phong Hóa, sau đó các ô chữ xuất hiện đều đặn trên tờ báo này [16]. Gần đây, những “game show” quen thuộc và hấp dẫn khán giả như “Chiếc nón kỳ diệu” hoặc “Ai là triệu phú”, “Đường lên đỉnh Ôlympia”, v.v.. đã sử dụng trò chơi ô chữ hoặc biến tấu từ trò chơi ô chữ. Hiện nay, khá nhiều báo, tạp chí sử dụng loại hình giải trí này để thu hút sự theo dõi của độc giả cũng như tạo dấu ấn riêng biệt cho ấn phẩm ví dụ như: Hoa học trò, Mực tím, Áo trắng, Tuổi trẻ, đã xuất hiện những ô chữ tổng hợp nhiều lĩnh vực khác nhau. Hiện nay đã có những cuốn sách trò chơi ô chữ cũng đã được xuất bản. Sách: Trò chơi Ô chữ của NXB Trẻ do hai tác giả Trần Phiêu và Trần Thị Kim Thoa biên soạn. Sách: Phát Âm - Trò Chơi Ô Chữ, NXB Đà Nẵng. Sách: Tiếng Việt – Hành trình qua các ô chữ (tập 1) của Tiến sĩ Ngôn ngữ học Phạm Văn Tình. Trong dạy học, một số giáo viên đã thiết kế trò chơi ô chữ phục vụ cho việc cũng cố bài học và dùng trong các hoạt động ngoại khoá, ngoài giờ. Các bài giảng này cũng đã được đưa lên website: www.thuviendientu.net. Tuy nhiên việc đưa ô chữ vào dạy học trong trường phổ thông chưa phổ biến, hình thức ô chữ kém đa dạng do việc thiết kế mất nhiều thời gian, đồng thời nhiều giáo viên còn gặp khó khăn trong việc thiết kế và ứng dụng ô chữ vào các tiết dạy một cách linh hoạt. 1.1.3. Các yêu cầu cơ bản khi thiết kế một trò chơi ô chữ - Phù hợp với chương trình SGK - Phù hợp với đối tượng - Tiện lợi, hữu dụng - Thẫm mĩ - Ngôn từ chính xác CHƯƠNG II. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU VÀ THẢO LUẬN 2.1. Xây dựng quy trình thiết kế trò chơi ô chữ và hướng dẫn thiết kế trò chơi ô chữ trên một số phần mềm 2.2.1. Quy trình thiết kê một trò chơi ô chữ hỗ trợ cho việc dạy và học các kiến thức thuộc chương I: Cơ chế di truyền và biến dị, SH 12 - THPT Giai đoạn 1: Chuẩn bị - Xác định mục tiêu của bài học, phân tích các kiến thức cơ bản, liệt kê các khái niệm, định nghĩa để lựa chọn các từ khoá cho mỗi bài và viết thành một danh sách từ làm nguyên liệu cho việc xây dựng ô chữ. - Từ khóa được chọn phải là từ thể hiện nội dung bao quát của bài, các từ xung quanh phải có liên quan đến từ khoá, việc giải đáp các từ xung quanh là manh mối để tìm ra từ khoá. Giai đoạn 2: Sắp xếp các từ để tạo ô chữ tĩnh Ô chữ tĩnh là ô chữ chưa được đặt các hiệu ứng để chạy thành trò chơi, ô chữ này được thiết lập trên giấy. - Các từ khoá đã chọn và các từ xung quanh từ khoá (định nghĩa, khái niệm, sự vật, quá trình,..) đã xác định được xắp xếp thành một ô chữ. - Sau khi lựa chọn được từ khoá, viết từ khoá thành một hàng dọc. Mỗi chữ cái trong từ khoá sẽ được đối chiếu với các từ xung quanh có liên quan trong danh sách từ đã lập. Nếu một trong các từ xung quanh có chữ cái trùng với từ khoá thì sẽ được lựa chọn làm từ hàng ngang và viết vào ô chữ theo hàng ngang. Tiếp tục đối chiếu cho đến khi chọn được các từ hàng ngang đủ với số chữ cái trong từ khoá hàng dọc. Giai đoạn 3: Viết gợi ý cho mỗi từ trong ô chữ Căn cứ vào các từ ngữ đã được lựa chon, nội dung bài học và trình độ của học sinh để viết gợi ý. Gợi ý phải ngắn gọn, xúc tích, từ ngữ rõ ràng, không đánh đố nhưng đòi hỏi người chơi phải tư duy để tìm ra đáp án. Giai đoạn 4: Xây dựng ô chữ trên các phần mềm - Để một ô chữ tĩnh trở thành một trò chơi hoàn chỉnh sử dụng trong bài dạy cần tiến hành đưa nội dung ô chữ đã tạo vào các phần mềm. Quy trình xây dựng một trò chơi ô chữ có thể tóm tắt như sơ đồ sau: Sơ đồ 2.1. Sơ đồ quy trình xây dựng một trò chơi ô chữ 2.2.2. Hướng dẫn thiết kế ô chữ trên các phần mềm 2.2.2.1. Phần mềm M.S PowerPoint - Khi cần thiết kế ô chữ gồm một từ hàng dọc và nhiều từ hàng ngang, có sự liên hệ chặt chẽ về chữ cái, dấu giữa từ hàng dọc và các từ hàng ngang nhằm phục vụ mục đích kiểm tra bài cũ, củng cố hoặc ngoại khoá ta dùng phần mềm PowerPoint để thiết kế trò chơi ô chữ. Các bước thiết kế một trò chơi ô chữ trên Powerpoint có thể được thực hiện như sau: Bước 1. Tạo khung ô chữ - Tạo các Table riêng có số ô tương ứng với số chữ cái trong mỗi đáp án. - Sắp xếp các Table đã tạo sao cho các chữ cái tạo nên từ hàng dọc nằm trên một cột. Có thể tô màu khác cho các chữ cái này để dễ nhận biết. Ví dụ: Tạo 1 ô chữ gồm có 7 từ hàng ngang và 1 từ hàng dọc (Từ khoá) ta tạo tổng cộng 7 Table.. - Trên thanh Menu àInsertàTable, chọn số ô tương ứng với số chữ cái trong mỗi từ, 1 Table sẽ hiện ra với số hàng tương ứng. - Lặp lại thao tác trên để có đủ số Table ứng với số ô chữ hàng ngang. - Tạo cột hàng dọc ( Cột chìa khoá). - Dùng công cụ AutoShapes của bộ công cụ Draw vẽ mũi tên hướng xuống để đánh dấu từ hàng dọc (mũi tên là nút điều khiển từ hàng dọc). Bước 2. Tạo nội dung Trước khi tạo nội dung cần copy lại một bản các Table chưa được điền đáp án. Bản này dùng để “che” đáp án. (Giữ chuột, kéo bản copy này ra một bên để dễ dàng gõ nội d ... ADN mẹ. 5. (Từ có 6 chữ cái). Tên gọi đoạn gen không mã hoá axit amin ở sinh vật nhân chuẩn. 6. (Từ có 8 chữ cái). Sự kiện xảy ra đầu tiên trên phân tử AND mẹ trong quá trình tái bản. 7. (Từ có 6 chữ cái). Tên loại enzim có vai trò nối các đoạn Okazaki lại với nhau. * Đáp án Hình 2.9. Đáp án ô chữ bài 1: Gen, mã di truyền và quá trình nhân đôi ADN Ví dụ 2: Ô chữ ôn tập chương I (ô chữ chìa khoá): Cơ chế di truyền và biến dị (CTC) Hình 2.10. Ô chữ ôn tập chương I: Cơ chế di truyền và biến dị * Từ khoá: Di truyền - Gợi ý hàng ngang: 1. (Từ có 7 chữ cái). Tác nhân hoá học gây đột biến làm mất hoặc thêm một cặp Nuclêôtit. 2. (Từ có 5 chữ cái). Đây là dạng đột biến số lượng NST làm cho số lượng NST của loài tăng lên một bội số của bộ đơn bội. 3. (Từ có 8 chữ cái). Loại đột biến gen sinh ra do những biến đổi bất thường trong những lần nguyên phân đầu tiên của hợp tử. 4. (Từ có 9 chữ cái). Tên gọi của mô hình điều hoà hoạt động của gen ở sinh vật nhân sơ lần đầu tiên được đưa ra bởi Jacôp và Mônô. 5. (Từ có 6 chữ cái). Nguyên tắc quan trọng trong quá trình tổng hợp ADN và ARN. 6. (Từ có 10 chữ cái). Dạng đột biến cấu trúc NST mà đoạn NST bị đứt ra được gắn vào một NST khác. 7. (Từ có 10 chữ cái). Tên gọi của gen mang trình tự mã hoá prôtêin điều hoà trong mô hình điều hoà Opêron. 8. (Từ có 11 chữ cái). Hội chứng này gặp ở người nam do đột biến lệch bội có 2 NST X. * Đáp án Hình 2.11. Đáp án của ô chữ ôn tập chương I: Cơ chế di truyền và biến dị Ví dụ 3: Ô chữ bài 2 (ô chữ hình ảnh): Phiên mã và dịch mã Hình 2.12. Ô chữ bài 2: Phiên mã và dịch mã * Chủ đề: Quá trình dịch mã * Gợi ý miếng gép: + Màu tím: (Từ có 4 chữ cái). Tên viết tắt của phân tử đóng vai trò vận chuyển axit amin cho quá trình dịch mã. + Màu Xanh lá cây: (Từ có 8 chữ cái). Đây là tên gọi của axit amin mở đầu của sinh vật nhân chuẩn. + Màu cam: (Từ có 6 chữ cái). Loại liên kết giữa các axit amin được hình thành tại ribôxôm trong quá trình dịch mã. + Màu xanh da trời: (Từ có 4 chữ cái). Tên viết tắt của sản phẩm trong quá trình phiên mã. + Màu vàng: (Từ có 7 chữ cái). “Nhà máy” trong quá trình dịch mã. + Màu nâu: (Từ có 7 chữ cái). Từ dùng để gọi nhiều ribôxôm cùng dịch mã trên 1 mARN. * Đáp án Hình 2.13. Đáp án của ô chữ bài 2: Phiên mã và dịch mã 2.4. Hướng dẫn cách sử dụng trò chơi ô chữ trong dạy học các kiến thức thuộc chương I: Cơ chế di truyền và biến dị, Sinh học 12-THPT Tuỳ vào từng phần mềm khác nhau được sử dụng để thiết kế ô chữ mà ta sử dụng trò chơi ô chữ theo những cách khác nhau. - Mở các trò chơi ô chữ đã thiết kế trên các phần mềm tương ứng. Đối với dạng ô chữ có 1 ô hàng dọc và nhiều ô hàng ngang thì thực hiện như sau: - Lựa chọn một ô, nhấn vào biểu tượng dấu ”?” để hiện ra gợi ý. - Để hiện từ hàng dọc nhấn vào biểu tượng mũi tên trên đầu ô hàng dọc. - Nhấn vào số tương ứng để biết đáp án. (Hình 3.16). Click chuột Xuất hiện Hình 2.14. Hướng dẫn sử dụng ô chữ một ô hàng dọc trên phần mềm Đối với ô chữ hình ảnh thì thực hiện như sau: - Click vào oval có màu tương ứng với màu của miếng ghép đã chọn để hiện câu hỏi. - Học sinh trả lời đúng câu hỏi thì Click vào miếng ghép có màu tương ứng để lật mở miếng ghép và hiện ra một phần của hình ảnh hoàn chỉnh. - Nếu học sinh tìm ra hình ảnh chủ đề thì nhấn vào biểu tượng chìa khoá để hiện ra bức tranh hoàn chỉnh và ý nghĩa của bức tranh. (Hình 3.17). Hình 2.15. Hướng dẫn sử dụng ô chữ hình ảnh trên phần mềm Riêng phần mềm Violet: - Mở thư mục được đóng gói dưới dạng file “swf”. - Click vào các câu hỏi, chương trình sẽ hiện ra một khung để điền đáp án, sau khi nhập đáp án nhấn Enter để xác nhận đáp án (hình 2.16). Nếu câu trả lời sai chương trình sẽ báo: “Bạn sai rồi”, người chơi có thể nhập lại đáp án khác. - Lưu ý: Cần tắt bộ gõ tiếng Việt của máy. Hình 2.16. Hướng dẫn sử dụng ô chữ trên phần mềm Violet 2.5. Kết quả thực nghiệm và biện luận 2.5.1. Phân tích kết quả về mặt định lượng Tiến hành thực nghiệm chương trình CB tại trường THPT KrôngBông – Đăk Lăk và chương trình NC tại trường THPT Thái Phiên – Đà Nẵng. - Đối với chương trình cơ bản ở cả hai nhóm TN và ĐC, chúng tôi đã tiến hành 3 lần kiểm tra, mỗi lần kiểm tra 2 lớp (1 lớp TN và 1 lớp ĐC). Bảng 2.2. Bảng bố trí thực nghiệm - đối chứng ở chươngtrình CB Tên bài thực nghiệm (CTC) Đối chứng Thực nghiệm Tên lớp Số bài KT thu được Tên lớp Số bài KT thu được Bài 1. Gen, mã di truyền và quá trình nhân đôi ADN 12A12 40 12A10 44 Bài 4. Đột biến gen 12A12 40 12A10 44 Bài6. Đột biến số lượng nhiễm sắc thể 12A12 40 12A10 44 - Đối với chương trình nâng cao ở cả hai nhóm TN và ĐC, chúng tôi đã tiến hành 2 lần kiểm tra, mỗi lần kiểm tra 2 lớp (1 lớp TN và 1 lớp ĐC). Bảng 2.3. Bảng bố trí thực nghiệm - đối chứng ở chương trình nâng cao Tên bài thực nghiệm (CTNC) Đối chứng Thực nghiệm Tên lớp Số bài KT thu được Tên lớp Số bài KT thu được Bài 2. Phiên mã và dịch mã 12A16 45 12A8 45 Bài 5. Nhiễm sắc thể 12A16 45 12A8 45 Kết quả thu được trong thực nghiệm đã được xử lí và trình bày theo đồ thị sau. Đồ thị 2.1. Biểu diễn kết quả phân phối tần suất theo điểm số của 3 lần kiểm tra ở chương trình chuẩn Đồ thị 2.2. Biểu diễn kết quả phân phối tần suất theo điểm số của 2 lần kiểm tra ở chương trình nâng cao Qua đồ thị 2.1, đồ thị 2.2 ta thấy: - Cả nhóm TN và nhóm ĐC đều không có bài kiểm tra đạt điểm 1, nhưng đến điểm 2, 3 thì đường biểu diễn đồ thị ở nhóm ĐC bắt đầu tăng lên, trong khi đó nhóm TN vẫn ở giá trị 0. Đặc biệt là tần suất các bài kiểm tra của HS nhóm TN đạt điểm giỏi cao hơn rõ rệt so với nhóm ĐC. Ở nhóm ĐC tần suất số bài kiểm tra đạt điểm 9, 10 là 0 trong khi đó ở nhóm TN tần suất này vẫn đạt mức cao. Điều này chứng tỏ nhóm TN luôn đạt kết quả cao hơn nhóm ĐC. Đồ thị 2.3. Biểu diễn kết quả phân phối tần suất theo xếp loại trình độ HS qua 3 bài kiểm tra ở chương trình chuẩn Đồ thị 2.4. Biểu diễn kết quả phân phối tần suất theo xếp loại trình độ HS qua 2 bài kiểm tra ở chương trình nâng cao Qua đồ thị 2.3, đồ thị 2.4 ta thấy: - Tỉ lệ % điểm khá, giỏi ở CTC của nhóm TN cao hơn nhóm ĐC, tỉ lệ % điểm yếu, kém, trung bình của nhóm TN nhỏ hơn nhóm ĐC. Ở CTNC ở điểm trung bình và điểm khá thì nhóm ĐC cao hơn nhóm TN nhưng tỉ lệ điểm giỏi ở nhóm TN cao hơn vượt trội so với nhóm ĐC. Điều này một lần nữa khẳng định ở nhóm TN kết quả đạt được trong TN cao hơn nhóm ĐC. So sánh kết quả thực nghiệm giữa CTC và CTNC chúng tôi nhận thấy rằng: Ở chương trình cơ bản sự chênh lệch về hiệu quả giữa nhóm thực nghiệm so với nhóm đối chứng là lớn hơn so với sự chênh lệch ở chương trình nâng cao rất nhiều. Có thể giải thích được sự chênh lệch đó qua trình độ của học sinh: Học sinh lớp NC có khả năng tiếp thu bài tốt hơn, đồng đều hơn so với lớp cơ bản do đó sự chênh lệch kết quả giữa lớp đối chứng với lớp thực nghiệm được rút ngắn hơn; đối với học sinh lớp CB do trình độ thấp hơn, khả năng tiếp thu bài thấp hơn do đó sự chênh lệch kết quả giữa lớp ĐC với lớp TN là rất lớn khi được ứng dụng các phương pháp dạy học thích hợp. Từ đó cho thấy việc sử dụng trò chơi ô chữ hỗ trợ dạy học các kiến thức về “Cơ chế di truyền và biến dị” phần Di truyền CTC, bậc THPT có ý nghĩa rất lớn đối với hỗ trợ cho những học sinh có học lực trung bình và yếu, kém . 2.5.2. Phân tích kết quả về mặt định tính Qua trao đổi với giáo viên về việc giảng dạy, theo dõi 10 phút kiểm tra ở nhóm ĐC và nhóm TN cho thấy: - Ở lớp ĐC: Giờ kiểm tra bài cũ (không sử dụng trò chơi ô chữ) HS ít xung phong, nhiều HS không chú ý vào phần trả lời của các HS khác. Khi cũng cố bài chưa thu hút được sự tham gia sôi nổi của HS. Các bài tập được giao về nhà (sử dụng các câu hỏi và bài tập trong SGK) HS trả lời mang tính chất đối phó, chưa ý thật sự hào hứng khi hoàn thành các bài tập đó. Trong giờ kiểm tra, HS còn tỏ ra lúng túng và ít độc lập. - Ở lớp TN: Khi sử dụng các trò chơi ô chữ để kiểm tra bài cũ của HS thì hầu hết các em đều có tinh thần xung phong trả lời, thu hút được sự chú ý của hầu hết các thành viên trong lớp (kể cả những HS có học lực yếu). Ngoài ra việc mở đầu bài học bằng một trò chơi ô chữ làm cho HS tăng phần hứng khởi để tiếp nhận những kiến thức mới, giảm áp lực kiểm tra bài nhưng không làm cho HS ỷ lại. Trong cũng cố bài và giao bài tập về nhà đã phát huy được tinh thần tự giác của HS, thúc đẩy được sự thi đua giữa các thành viên trong lớp, vừa kích thích khả năng độc lập tư duy vừa phát huy được tinh thần tập thể. Trong giờ kiểm tra HS đã có ý thức độc lập làm bài, tốc độ làm bài cũng nhanh hơn so với lớp ĐC. Mặt khác qua trò chuyện với HS lớp TN được biết các em rất thích thú với các bài dạy được thiết kế có sử dụng Trò chơi ô chữ. HS thường có ý thức tự giác cũng như tập trung hơn, thu hút được các em vào các vấn đề của bài học. Đặc biệt trong quá trình giải ô chữ đã kích thích được các em vận dụng kiến thức đã học, phân tích, so sánh đồng thời phản ứng nhanh với vấn đề được đưa ra. Điều đó thể hiện ở tinh thần học tập sôi nổi và kết quả các bài kiểm tra cao hơn hẳn lớp ĐC. Như vậy, qua xử lí định lượng cũng như định tính các kết quả thu được trong thực nghiệm có thể khẳng định về hiệu quả của bài dạy theo hướng tích cực hoá hoạt động của HS có sử dụng trò chơi ô chữ hỗ trợ dạy - học các kiến thức thuộc chương I: Cơ chế di truyền và biến dị, SH 12-THPT. 2.5.3. Ý kiến, nhận xét của giáo viên, học sinh khối thực nghiệm và những giáo viên, học sinh có liên quan Qua trao đổi trực tiếp với các giáo viên và gián tiếp qua email, diễn đàn www.giaovien.net chúng tôi nhận thấy: Đa phần các giáo viên đều cho rằng: Việc dạy học có sử dụng trò chơi ô chữ thì phát huy được tính tích cực, say mê học tập của HS. Với đặc điểm các kiến thức Di truyền trong chương I tương đối trừu tượng và khó ghi nhớ một các sâu sắc thì hình thức dạy học củng cố kiến thức bằng trò chơi ô chữ đã giải quyết được những khó khăn trong việc khắc sâu, hoàn thiện các kiến thức mới cho HS. Trong thời đại CNTT và phổ cập Internet cùng với các diễn đàn tự học như hiện nay thì bộ trò chơi ô chữ là một nguồn tư liệu rất bổ ích cho cả giáo viên trong việc đa dạng hoá các hình thức tổ chức dạy học và cho học sinh trong việc tự học, tự ôn luyện các kiến thức, góp phần nâng cao hiệu quả giảng dạy. PHẦN III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ 3.1. Kết luận Qua nghiên cứu sáng kiến kinh nghiệm, đối chiếu với nội dung và nhiệm vụ đặt ra, tôi rút ra một số kết luận sau: - Xây dựng được quy trình thiết kế trò chơi ô chữ và hướng dẫn thiết kế trò chơi ô chữ trên một số phần mềm: PowerPoint, Violet, Crossword forge, Multimedia Builder. - Thiết kế được 41 trò chơi ô chữ và đưa vào các phần mềm khác nhau sử dụng trong việc củng cố, kiểm tra bài cũ, ra bài tập về nhà, ôn tập, ngoại khoá, - Kết quả TN sư phạm góp phần đánh giá hiệu quả sử dụng trò chơi ô chữ trong việc phát huy tính tích cực trong hoạt động học tập của HS, nâng cao hiệu quả dạy học. 3.2. Kiến nghị Tiếp tục nghiên cứu, phát triển và thực nghiệm trên phạm vi rộng để nâng cao hơn nữa giá trị thực tiễn của bộ trò chơi ô chữ trong dạy - học các kiến thức thuộc chương I: Cơ chế di truyền và biến dị , SH 12 - THPT.
Tài liệu đính kèm: